文轩图书直营店专卖店 5
购物车0
首页 >  图书/音像 >  人文社科 >  计算机/网络 >  深入理解OpenGL、WebGL和OpenGL ES

深入理解OpenGL、WebGL和OpenGL ES

商品号
456624801
非常抱歉,该商品已下架,您可以先看看下面的商品哦!

或者你也可以:

1. 联系商家找宝贝。

2. 在顶部搜索框重新输入关键词搜索。

3. 为你推荐更多你可能喜欢的商品,将在15秒后自动跳转。

商家信息

店铺总评分:5

  • 描述相符:5
  • 服务态度:5
  • 发货速度:5
浏览店铺 收藏店铺

我的足迹

    • • 作者:(美)帕特里克·科齐(Patrick Cozzi),(美)克里斯托弗·里奇奥(Christophe Riccio) 著 武海军 译
      • 出版社:清华大学出版社
      • 定价:199
      • ISBN:9787302552253
      • 出版时间:2020年05月01日
      目录
      篇 发现
      章 基于着色器的OpenGL计算机图形学课程
      1.1 简介
      1.2 基础课程
      1.3 简单的OpenGL示例
      1.4 从可编程管线开始
      1.5 新的简单示例
      1.5.1 OpenGL ES和WebGL
      1.5.2 项作业
      1.6 课程的其余部分
      1.6.1 几何
      1.6.2 变换和视图
      1.6.3 照明和着色
      1.6.4 纹理和离散处理
      1.6.5 不错主题
      1.6.6 问题
      1.7 小结
      致谢
      参考文献
      第2章 过渡到新OpenGL版本
      2.1 概述
      2.2 命名着色器变量:简介
      2.3 命名着色器变量:详细信息
      2.4 索引顶点缓冲区对象C++类
      2.4.1 使用注意事项
      2.4.2 示例代码
      2.4.3 实现说明
      2.5 GLSLProgram C++类
      2.5.1 使用注意事项
      2.5.2 示例代码
      2.5.3 实现说明
      2.6 小结
      参考文献
      第3章 适用于OpenGL开发人员的WebGL
      3.1 简介
      3.2 WebGL的优势
      3.2.1 零要求
      3.2.2 跨平台
      3.2.3 跨设备
      3.2.4 易开发
      3.2.5 强大的工具支持
      3.2.6 性能
      3.3 安全性
      3.3.1 跨源请求
      3.3.2 上下文丢失
      3.4 部署着色器
      3.5 关于JavaScript语言
      3.5.1 JavaScript类型
      3.5.2 动态类型
      3.5.3 函数范围
      3.5.4 函数编程
      3.5.5 原型对象
      3.5.6 this关键字
      3.5.7 代码组织
      3.5.8 常见错误
      3.6 资源
      参考文献
      第4章 将移动应用程序移植到WebGL
      4.1 简介
      4.2 跨平台的OpenGL
      4.3 入门
      4.3.1 初始化OpenGL ES上下文
      4.3.2 加载着色器
      4.3.3 绘制顶点
      4.4 加载纹理
      4.4.1 分配纹理
      4.4.2 处理异步加载
      4.5 相机和矩阵
      4.5.1 对比float和Float32Array
      4.5.2 将矩阵传递给着色器
      4.6 控制
      4.6.1 触摸事件
      4.6.2 在相机和碰撞中使用触摸事件
      4.7 其他考虑因素
      4.7.1 动画
      4.7.2 继承
      4.8 维护
      4.8.1 调试
      4.8.2 性能分析
      4.8.3 性能和采用
      4.9 小结
      参考文献
      第5章 GLSL着色器接口
      5.1 简介
      5.2 变量和块
      5.2.1 用户定义的变量和块
      5.2.2 内置变量和块
      5.3 位置
      5.3.1 定义
      5.3.2 计算位置
      5.3.3 位置限制
      5.4 匹配接口
      5.4.1 部分和完全匹配
      5.4.2 类型匹配
      5.4.3 按名称和位置匹配
      5.4.4 按块匹配
      5.4.5 按结构匹配
      5.4.6 链接和单独的程序
      5.5 使用语义
      5.5.1 编译器生成的变化的位置和显式位置
      ……
      34.2.4 异步时间戳查询
      34.2.5 考虑查询检索
      34.3 小结
      参考文献
      第35章 实时性能分析工具
      35.1 简介
      35.2 范围和要求
      35.3 工具设计
      35.3.1 用户界面
      35.3.2 限制和解决方法
      35.3.3 应用程序编程接口
      35.4 实现
      35.4.1 测量CPU上的时间
      35.4.2 测量GPU上的时间
      35.4.3 数据结构
      35.4.4 标记管理
      35.5 使用性能分析程序
      35.5.1 使用级别
      35.5.2 确定应测量的内容
      35.5.3 艺术设计师
      35.5.4 局限性
      35.6 小结
      参考文献
      第36章 浏览器图形分析和优化
      36.1 简介
      36.2 发光效果的阶段
      36.3 发光效果的开销
      36.4 分析WebGL应用程序
      36.4.1 近乎原生的图形层引擎
      36.4.2 JavaScript性能分析
      36.4.3 WebGL Inspector
      36.4.4 英特尔图形性能分析器
      36.5 Windows上的分析工作流程
      36.6 优化发光效果
      36.6.1 较低的渲染目标分辨率
      36.6.2 不必要的Mipmap生成
      36.6.3 浮点帧缓冲区
      36.7 小结
      参考文献
      第37章 性能状态跟踪
      37.1 简介
      37.2 功耗策略
      37.3 使用NVAPI进行P状态跟踪
      37.3.1 关于GPU利用率
      37.3.2 读取P状态
      37.4 使用ADL进行P状态跟踪
      37.5 小结
      参考文献
      第38章 图形内存使用情况监控
      38.1 简介
      38.2 图形内存分配
      38.3 查询NVIDIA显卡的内存状态
      38.4 查询AMD显卡的内存状态
      38.5 小结
      参考文献
      第7篇 软 件 设 计
      第39章 ANGLE项目:在Direct3D上实现OpenGL ES 2.0
      39.1 简介
      39.2 背景
      39.3 实现
      39.3.1 坐标系
      39.3.2 着色器编译器和链接器
      39.3.3 顶点和索引缓冲区
      39.3.4 纹理
      39.3.5 顶点纹理提取
      39.3.6 图元类型
      39.3.7 蒙版清除
      39.3.8 单独的深度和模板缓冲区
      39.3.9 同步
      39.3.10 多重采样
      39.3.11 多个上下文和资源共享
      39.3.12 上下文丢失
      39.3.13 资源限制
      39.3.14 优化
      39.3.15 推荐做法
      39.3.16 性能结果
      39.4 未来工作
      39.5 小结
      39.6 源代码
      致谢
      ……
      内容简介

      本书详细阐述了与OpenGL相关的基本解决方案,主要包括渲染技术、混合管线、性能、传输、调试和性能分析、软件设计等内容。此外,本书还提供了相应的示例,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

      深入理解OpenGL、WebGL和OpenGL ES
    • 商品评论

      暂无商品评论

    • 暂无商品咨询